Python import 경로추가, 주석, 함수선언, Dictionary, List, Tuple

파이썬 문서고

Dive into Python

wxPython Tutorial(http://zetcode.com/wxpython/)
구글의 파이썬 튜토리얼 번역

import 경로 추가

import sys;
sys.path.append(‘/mypath’)

주석(문서화에 사용)

“”” 여

줄 주석 “””

함수 선언

def functionname(parameter):
    body

Dictionary : {, } 사용, 순서라는 개념 없음

dic = { <key1>:<value1>, <key2>:<value2> }

Dictionary Data 제거

del dic[<key>]

Dictionary의 모든 element 삭제

dic.clear()

List : [, ] 사용, 인덱스 사용. Element가 중복 존재 가능

li = [ <element1>, <element2> ]

음수 인덱스 사용가능. -1이 가장 끝

li[-1]

List slice

li[1:3] 1, 2번째 인덱스의 원소의 리스트를 새로 생성
li[:] 리스트의 복사본 생성

List 원소 추가

li.append(<element>)
li.insert(<index>, <element>)
li.extend(<list>)

List 검색
list 내의 가장 첫번째 원소의 index

li.index(<element>)

list 에 있는지 검사

<element> in li

List 에서 원소 제거

li.remove(<element>)

가장 마지막 원소 제거하면서 리턴

li.pop()

+ 연산자 : 새로운 리스트를 리턴(extend는 변경)

li = <list1> + <list2>

+= 연산자는 extend와 동일

li += <list>

* 는 반복자로 작동

li = <list> * 3

Tuple : (, ) 사용. 변경 불가능, append, extend, remove, pop, index는 없음, in 으로 검사는 가능, 리스트보다 빠름

tup = ( <element1>, <element2> )

GNU make 확장자 규칙, 패턴 규칙

GNU Make에 대해서 아주 간략하면서도 핵심적인 내용들을 적어놓은 문서가 있길래 모르거나, 쓸 때마다 헷갈렸던 내용들을 정리해 둔다.

확장자 규칙, 패턴 규칙

전통적인 형식

.c.o:

gcc -c ${CFLAGS} $<

GNU make 확장 기능
%.o: %.c
gcc -c -o $@ ${CFLAGS} $<
기호 정리

$< 입력 파일, 콜론의 오른쪽에 오는 패턴을 치환
$@ 출력 파일, 콜론의 왼쪽에 오는 패턴을 치환
$* 입력 파일에서 확장자(.c, .s 등)을 떼어낸 파일명

예제

%_dbg.o: %.c
gcc -c -g -o $@ ${CFLAG} $<

DEBUG_OBJECTS = main_dbg.o edit_dbg.o

edimh_dbg: $(DEBUG_OBJECTS)

gcc -o $@ $(DEBUG_OBJECTS)
매크로 조건
예제
ifdef XPM
LINK_DEF = -DXPM
endif

$make XPM=yes


주의사항
타겟 아래의 명령에 대해서는 하나의 행이 각각의 쉘에서 실행됨. 순차적이 아님. 순차적인 실행을 원할 때는 ‘;’ 와 ‘\’ 를 이용.
예제
target:
cd obj ; \
HOST_DIR=/hom/e ; \
mv *.o $$HOST_DIR

Google Android 관련 Reference & JNI Complie 옵션

예전에 안드로이드 관련 과제를 진행하면서 보았던 Reference 들이다.

1.2 Reference #

[edit]

1.2.2 Android Internal #

이건 아마도 JNI 관련 라이브러리를 만드는 중에 시도했던 삽질 과정 중의 컴파일 옵션들..

  • ./configure –host=arm-none-linux-gnueabi –enable-shared CFLAGS=-fpic CXXFLAGS=-fpic LDFLAGS=-shared
  • ./configure –host=arm-none-linux-gnueabi –enable-shared
    CFLAGS=-fpic CXXFLAGS=-fpic CPPFLAGS=”-fpic -I/usr/local/include/
    -I/usr/lib/jvm/java-6-sun/include
    -I/usr/lib/jvm/java-6-sun/include/linux” LDFLAGS=-shared

이후에 자료들이 많이들 생긴 듯 해서 별로 필요는 없을 듯 하지만, 위키 쪽 자료들을 조금씩 정리하면서 블로그로 옮기고 정리해가자.

2012. 6. 19. 추가
Make shared native library: g++ -shared -I/usr/lib/jvm/java-6-sun/include -I/usr/lib/jvm/java-6-sun/include/linux -o libjnifunc.so jnifunc.cpp
Run: java -Djava.library.path=. JniFuncMain
Geting “Signature”: javap -s -p JniFuncMain

FTL 중 FAST 기법 정리

멤버십 초기에 FTL에 관련된 과제를 하면서 보았던 FTL 기법 중 FAST에 관련된 것들을 잊어버리기 전에 정리해두고자 한다.

FAST는 FAST의 저자들이 BAST라고 이름붙인 기법의 원리와 문제점을 설명하고 이를 해결하기 위해
완전연관섹터변환(Fully Associative Sector Translation) 방식을 사용하는 것을 말한다. 즉,
BAST에서는 임의쓰기가 동시에 발생할 때 여러 논리블록에 대한 로그블록이 경쟁상태에서 모든 섹터가 사용되지 않고 합병되는
문제점이 있는데 이를 해결하기 위해 각 로그블록의 활용률을 최대한 높임으로써 각 로그블록이 블록 전체의 섹터가 모두 사용된
이후에 소거되도록 한다.

이를 위해서 최초 쓰기 연산시에는 해당 자리에 섹터 데이터를 기록하고, 덮어쓰기 연산시에 아래의 조건들을 검사하여 적절한 연산을 수행한다.

조건 1. (start_lsn mod 32 = 0) & (lbn = (start_lsn div 32) !∈ rw_lbn_set)
조건 2. (lbn = sw_lbn) & (start_lsn mod 32 = sw_sec_num)
조건 3. (lbn = sw_lbn) & (start_lsn mod 32 > sw_sec_num)
조건 4. (lbn = sw_lbn) & (start_lsn mod 32 < sw_sec_num)
조건 5. 조건 1, 2, 3, 4를 모두 만족하지 않는 경우

위의 1~4까지의 조건들은 모두 순차쓰기용 로그블록에 쓰여지는 경우의 조건들이다. rw_set_of_lbn은 임의쓰기용 로그블록
그룹에 기록된 섹터들의 논리블록들의 주소 정보이고, sw_lbn는 순치쓰기용 로그블록에 현재 쓰여지고 있는 논리블록 주소,
그리고 sw_sec_num은 논리 블록에 대해 순차적으로 쓰여진 섹터의 수이다.

조건 1의 경우 순차쓰기용 로그블록의 첫번째 섹터에 기록된다. 이 때, 순차쓰기용 로그블록에 이미 다른 섹터들이 저장되어 있다면 그 블록과 원본 데이터 블록간의 합병 연산이 발생하여 순차쓰기용 로그블록을 소거한 후 기록된다.

조건 2의 경우 순차쓰기용 로그블록에 기록된 데이터의 다음 위치에 추가(append)할 수 있는 쓰기연산이다. 순차쓰기용 로그블록의 모든 섹터가 순차적으로 다 기록된 경우 교환 연산을 한다.

조건 3의 경우 순차쓰기용 로그블록에 연이어쓰여지지는 않지만 기록할 수 있는 쓰기 연산이다. 이 때, 그 중간 섹터가 채워질 확률이 낮기 때문에 합병 연산을 수행한다. 이 때 비어있는 섹터들만 쓰기연산을 수행하여 교환연산을 수행하면 데이터 블록만 한번 소거하면 된다.

조건 4의 경우 순차쓰기용 로그블록에 이미 기록되어 있는 섹터들 중 일부분에 대해서 덮어쓰기가 발생하는 쓰기연산이다. 이 때는 데이터 블록과 로그 블록간의 합병 연산이 수행된다.

조건 5의 경우 임의쓰기용 로그블록에 기록하며, 기록할 위치는 로그블록에 마지막으로 기록한 위치 바로 다음이 된다. 만약, 로그
블록 그룹에 더 이상의 빈 섹터가 없으면 첫 번째 로그블록에 대해 합병 연산을 수행하여 공간을 확보한다. 합병 연산 수행시에는
원형 큐 방식으로 시작 로그 블록을 합병 연산의 대상으로 삼는데, 그 로그 블록에 쓰여진 섹터들의 논리 블록의 개수만큼
합병연산이 발생한다. 이 때 로그블록에서 최신 섹터를 찾아 이 최신 섹터의 내용을 예비블록에 기록하고 데이터 블록으로부터 나머지
최신 섹터를 복사한다. 로그블록에서 최신 섹터를 찾을 때는 큐의 마지막부터 역탐색(backward search)를 수행하고,
합병 연산의 대상이 아닌 역탐색으로 찾은 최신 섹터를 포함하는 로그블록에서 섹터를 복사하고 해당 섹터 번호를 사상테이블에서
-1로 설정하여 무효화(invalid)시켜 그 로그블록이 나중에 합병연산의 대상이 되었을 때 무시하도록 한다.

분산형 SCM(Software Configuration Management) 관심이 간다.

 Subversion을 열심히 애용 중이던 나. KLDP의 “Perl도 git으로 전환…” 이란 글을 보고 Git란 것에 관심이 생기긴 시작했다. 리누즈가 만든 분산형 SCM 이란 이야기는 예전부터 들었으나 아직 사용해보지 않아 어떤지 잘 모르겠지만 Painless merging이 가능하다는 이야기에 매우 관심이 간다.
 SVN으로 프로젝트 관리시에 branch한 트리에서의 Merge작업이나 한 트리의 작업내용을 다른 트리에 반영하기 꽤나 까다로웠던 것으로 생각되어 더 더욱 그렇다.
 예전 과제시에 사용했던 Mercurial 역시 분산형 SCM으로 이 역시 많이 사용되는 것 같다. Subversion도 좋지만, 그 단점을 보완할 수 있는 툴이 있다면(TortoiseSVN과 같은 GUI Frontend가 존재한다는 것이 상당한 장점이지만) 역시 고려해보는 것이 좋겠다. Mercurial로 관리되던 소스 트리를 실제 과제시에는 익숙한 SVN을 사용했었기에 안타까웠던 마음도 이에 영향을 미치는 것 같다. ㅎㅎ
 Mercurial에 관해서는 우리먈로 된 친절한 튜토리얼(Mercurial 사용 입문서)이 존재하고(과제시에 도움을 많이 받았다^^), Git에 관해서도 충분한 도움말이 있는 듯 보인다.
 여러 SCM 들에 대한 간단한 설명과 사용법은 IBM DeveloperWorks의 리눅스 버전 컨트롤 (한글) 글이 도움이 될 것 같다. 말미에 Git 에 대한 사용법도 약간 나온다. 실제 사용을 위한 무언가를 준비해보아야 겠다. TortoiseSVN과 같은 GUI frontend가 있다면 더할 나위 없이 좋겠다. ^^

내가 Visual C++ 6를 아직도 쓰는 이유

VC++ 6.0을 쓰지 말아야하는 이유(http://minjang.egloos.com/1783328)” 라는 글을 읽고나서도 나는 별로 VC++ 6를 버리고 싶은 생각이 들지 않는다.
난 VC++ 6가 더 손에 착착 붙으니까.
익숙하지 않은 툴을 쓸 때의 그 느낌은 몸에 맞지 않는 옷을 입은 것처럼 코딩 작업을 매우 불편하게 한다. 물론 그 이후 버전에 익숙하지 않은 것은 내 천성적인 게으름 탓일 수도 있을거다. 흐흐흐..
그러나 MFC Application을 만들 때 굳이 VC.NET 이후 버전을 써야 할 이유를 느끼지 못한 것도 한 이유다. 그렇다고 그 이후 버전을 써야만 만들 수 있는 프로그램을 만드는 것도 아니었기 때문에.. 굳이 새버전이라는 이유로 내 손에 익은 단축키와 툴들을 버리고 굳이 옮기고 싶은 마음은 들지 않는다.
게다가, “VC++ 6.0을 쓰지 말아야하는 이유” 에서 쓰고 있는 이유들, 대부분이 아직 잘 와닿지 않는다.

“1. 보다 안전한 프로그래밍”에서의 _s버전의 함수를 쓰라는 건 나보고 특정 플랫폼의 함수에 종속되란 말로 들리고, 특히나 strcpy 같은 함수를 잘 사용하지 않는 나로서는 특별히 신경쓰이지 않는다. strcpy의 버퍼오버 플로우 같은 문제는 해묵은 문제이고 이와 관련된 이야기는 많이 들은 문제 아닌가?;

“2. 유니코드 프로그래밍” 같은 문제는 사실 프로그래머의 문제지 툴의 문제가 아니라고 생각한다.

“3. 보다 뛰어난 인텔리센스”는 VC++ 6의 인텔리센스 기능에도 만족해 했던 나로서 별로..;; Visual Assist를 써도 좋고..

“4. STL의 (거의) 완벽한 지원” 의 이유는 좀 써볼만하다고 생각하긴 한다.

“5. 뛰어난 IDE 매크로 사용”은 별다른 매크로를 사용하지 않아서인지도 모르겠다. 글에 나왔던 .cpp와 .h를 연결해주는 매크로 같은건 VC++ 6에서도 만들어쓴다. 나 같은 경우는 매크로를 쓰다가 Wndtabs에 아예 내장기능으로 들어가 있는 걸 보고 그 기능을 사용하는 중이다.

“6. 더 훌륭해진 컴파일러”는 약간 수긍. 그러나 더 빠른 컴파일러가 필요할 정도로 크리티컬한 상황을 MFC App.를 짜면서는 별로 느껴보지 못했다. 빠른 컴파일러가 필요하다면 인텔 컴파일러가 최고 아닐까?

“7. 더 괜찮아진 IDE” 는 개인차일 수 있으나, 난 VC++ 6의 IDE가 더 맘에 든다. 예전, C++ Builder의 IDE가 나중에 VC.NET의 인터페이스와 비슷해진 걸 써보고, “으.. 난 전꺼가 더 좋은데…” 한탄했던 기억이.. 게다가 클래스 위저드의 기능을 사용할 수 있다고 하나, “클래스 위저드를 사용하는 것”과 “클래스 위저드의 기능이 있는 것” 과는 매우 다르다.

“8. 멀티 코어의 사용”은 내가 아직 대규모 프로젝트에 투입되지 않아봐서 그런걸까.. 하지만, 컴파일 시간이 그만큼 길다는 것은 그 프로젝트의 구성 자체가 문제일 가능성이 더 높다.

“9. MFC/ATL의 변화” 는 MFC의 클래스들을 MFC 이외에서 사용하고 싶은 욕심이 없어서일까..;;

써야 하는 이유의 대두분이 나한테는 아직 써야하는 이유로 다가오지 않으므로, 고로, 그래서, 나는 아직 VC++ 6를 쓸란다.

그리고, 또 다른 이유는 “내가 좀 많이 게으르다.” 라는 것이다. 흐흐….

..라고는 하지만 이렇게 결론내기 좀 부끄러워 몇마디 더 하자면, 툴은 익숙한 툴이 좋고, 상황에 맞는 툴을 골라서 사용할 줄 아는 것이 현명하다는 것이다. 그리고 현재 내 상황은 아직 VC++ 6이 가장 적합한 툴이다. 흐흐..

재밌는 블로그를 발견했다!~ art.oriented(http://minjang.egloos.com/)

우연히 멤버십 인트라넷을 보다가 다른 지역 게시판엔 뭐가 있을까 하고 보던 중에 대구 멤버십의 자유게시판에서 재밌는 글을 발견하고는 그 링크를 따라갔더니 재밌는 블로그가 나왔다. art.oriented(http://minjang.egloos.com/)
맨 처음 본 글은 “C로도 얼마든지 객체
지향이 가능합니다.
“이다. 보던 중 정말 srand, rand가 전역변수를 쓰나? 나라면 static으로 scope를 줄텐데 하면서 glibc도 까보기도 하고, 글 내에 링크된 스레드 관련 부분에 관한 내용에 고개를 끄덕이기도 하고 하면서 재밌게 읽었다.
또, 컴퓨터 라는 분류에 재밌는 글들이 많은데 “gcc STL map iterator의 버그(?)” 라는 글에서는 왜 이 사람이 map을 iterator로 순회하면서 begin() 부터 –연산자를 써서 코딩하는 걸까 생각해보게 되었다. 저렇게 써도 되는건가? 그리고 저런 식의 코드를 만들어야 하는 상황이 생길까? 그런 상황은 무엇일까? 저렇게 쓰면 안되는거 아닌가? map을 쓰는 데 있어 저런 방식은 비정상적인거 같은데… map 자체가 저렇게 쓰라고 만든게 아닐텐데.. 등등..
다른 글들도 읽어보면서 얼마간은 좋은 생각거리들을 만들어 줄 수 있을 듯 하다.

Visual C++ 6 SP6에서의 명시적 형변환을 믿지마세요(?)

#include <iostream>

using namespace::std;

int main(void)
{
    float f = 1234567890;
    int i = f;
    int i2 = float(1234567890);
   
    cout << i << endl;
    cout << i2 << endl;

    return 0;
}

위 코드에서 i와 i2가 다를까요? 네. 다릅니다. Visual C++ 6를 쓰신다면요..;;

발견하게 된 계기는 다음과 같습니다.

“The C++ Programming Language” 의 C.6.2.6 부동소수점 실수-정수 변환 절에는 다음과 같은 절이 나옵니다.

반대로, 정수를 부동소수점 실수 타입으로 바꾸는 것은 하드웨어가 허용하는 한 수학적으로 정확히 보장된다. 단, 정밀도가 손실되는 경우는 주어진 정수를 해당 부동소수점 실수 타입으로 정확히 표현할 수 없을 때이다.
    int i = float(1234567890);
int와 float를 32비트로 처리하는 컴퓨터에서는 i에 1234567936이 들어간다.

제 컴퓨터는 int와 float를 32비트로 처리합니다. 따라서 같은 결과를 예상하고 다음과 같은 코드를 작성합니다.

#include <iostream>

using namespace::std;

int main(void)
{
    int i = float(1234567890);
   
    cout << i << endl;

    return 0;
}

결과는?

1234567890

허걱! 뭐야..;; float 형을 32비트로 처리 안하나? sizeof 로 확인해보니 4 랍니다. 그럽 32비트 맞겠죠? float형 정밀도가 저 범위를 모두 처리할 수 있나? 1비트 사인비트에 8비트 지수, 23비트로 mantisa를 처리하니.. 안될텐데;; 1234567890 은 2진수로 “1001001100101100000001011010010” 니까 31비트인데..;; 뭐지..;; 책 내용은 맞는 것 같은데… 까지 생각하고 혹시 컴파일러 문제인가? 하고 2005를 띄웁니다.

같은 코드에 결과는 책과 같은 결과가 나옵니다.

으음.. 그럼 얘는 뭘까 형변환을 명시적으로 안하는 건가 라고 생각하고 그냥 float 형에 넣어봅니다.

#include <iostream>

using namespace::std;

int main(void)
{
    float f = 1234567890;
    int i = f;
   
    cout << i << endl;
 
    return 0;
}

이제서야 책과 같은 결과가 나옵니다. 헐……….. 뭘까요… 얘…..

STL 쓰니 편하긴 하다.. 그렇지만..

컴퓨터비전 숙제로 Component와 Boundary를 구하는 프로그램을 짰다.
Equivalent Table에서 동등한 값들 중 가장 작은 값을 찾을 때, set 써서 동등한 거 보이는 데로 insert해버리고..
set이 내부적으로 정렬해주니.. 그냥 맨 앞에 값 불러다 쓰면 되고.. 참 편하긴 하다..
그치만 set이 내부적으로 정렬해주는 것 때문에 추가된 것만 따로 검색하지 않고 다시 앞에 있는 것부터 테이블을 검색해서 다시 추가해주도록 했으니 여기서는 시간이 마이너스.

그리고 생각해보면 Equivalent table을 pair의 vector처럼 썼으니.. 결국 multimap쓰면 될 걸 링크드리스트에 직접 때려넣어서 순차검색하도록 구현했으니 여기는 구현면에서 마이너스.
게다가 multimap쓰면 table안의 label에 대해서 정렬되니까 안에 이미 있는지 찾는 것도 더 빠를텐데.. 그러므로 시간상으로도 마이너스.

음.. 그치만 오늘은 고치기 싫으므로 또 마이너스..-_-

<아래부터 추가>
multimap 쓰는 것으로 수정. 간단하다. multimap 안에 있는지 검색을 리스트를 순차검색하던 것에서 equal_range를 쓰므로 내부에서 더 빨리 찾을 것으로 생각한다.


데 과연 equivalent table 같은 걸 multimap 식으로 생각해도 될까. multimap 은 “키”에 연관하므로,
equilvalent 짝 중에서 한가지가 키가 됨을 강제한다. 둘은 동등하므로 어떤 것이 키가 될 지 사실 정할 수 없다. 난
짝 중에서 큰 값을 키로 잡았지만.. 작은 값을 키로 잡으면 작은 값이 반복되므로(connectedness를 찾는 과정에서
euilvalent table의 작은 label은 동등한 것들이 계속 나올테니까) 내부에서 트리를 이용한다면, 잘 분포되지 않을
거라는 가정에서.. 잘 분포된 트리가 검색시 더 빠를테니까..

트리로 구성되어 있을 거라는 가정은 Bjarne
Stroustrup의 “The C++ Programming Language(C++ 프로그래밍 언어)” 특별판의 17.4.1.1의
“대개 map은 형태는 조금씩 다를지언정 거의 다 트리로 구현되기 때문에, 반복자 역시 트리 횡단으로 원소 집합을 돌아다닌다.”
라는 구절(한글판 기준)에서 가정한다. 실제 확인은? ..글쎄;;

equivalent table에서 label을
찾을 때는 짝 중 아무값이나 맞으면 그 pair의 다른 짝을 equivalent set에 넣어주어야 한다. 양 쪽 둘다 중에
아무거나 맞는 것을 찾아야 하므로 결국 equivalent table을 모두 검색하도록 만들었는데, 이 걸 어떻게 더 효율적으로
할 수 있는 방법 없으려나.. 항상 모든 걸 다 찾아야 할까…

프로그래밍 심리학 – 2부 사회 활동으로 보는 프로그래밍

2부 사회 활동으로 보는 프로그래밍

프로그래머는 보통 고립된 상태에서 일하지 않는다. … 그러나 다른 프로그래머와 함께 일할 때에도 그들 간에는 다양한 관계가 존재할 수 있다. 그 관계를 연구하고자 우리는 프로그래머의 집단을 그룹과 팀, 프로젝트, 이렇게 세가지로 구별할 것이다. 간략하게 정의하면, 그룹은 같은 장소에서 일하는 프로그래머 집단이다. … 반면에 프로그래밍 팀은 한 프로그램을 개발하기 위해 함께 일하는 프로그래머 집단이다. … 프로젝트는 프로그래머 그룹에 하나로 통합된 시스템(또는 적어도 긴밀하게 짜인 프로그램들)을 만들어 내는 지원 활동을 더한 것이다. 프로젝트에는 보통 전용 기계가 있고, 더불어 시스템 작업, 표준화, 문서화 등의 부차 기능을 담당하는 특별 팀들이 포함된다. 그리고 보통 프로젝트 관리자와 관료주의적인 정규 조직도(흡사 군대 같은) 추가된다.

2부에 보태는 글:
이제는 프로그래밍 팀이란 더 나은 제품들을 만들기 위해 함께 일하는 프로그래머들의 모임이라 하겠다. 달리 말하자면, 팀은 제품을 만들기 위해 구성원들이 함께 일한다는 점에서 그룹과 차별된다(이때 제품이란 프로그래머가 각자 따로 일해서는 만들 수 없거나 또는 팀을 이룰 때만큼 효율적으로 만들 수 없는 수준의 것을 의미한다). 어떤 그룹이 제품 하나를 개발하는 데 참여한다고 해서 팀이라 볼 수 있는 것은 아니다. 또, 구성원 각자가 별도의 제품을 만든다 해도(흔한 경우는 아니지만) 팀은 팀인 반면에, 그룹은 같은 장소에서 일하며 같은 관리자 밑에 있다는 점만 제외하고는 구성원들이 서로 공유하는 바가 없다.

그러나 결국 팀과 그룹의 차별성은 구성원들의 배우는 방식에 있다. … 팀에게는 항상 공통의 목표 즉, 구성원이 서로 가르치고 배워 각자 더 나은 능력을 가질 수 있도록 한다는 목표가 있다. 제품과는 상관없이 말이다.

“그렇다면 기업에서 제품 개발을 위해 그룹보다는 팀을 만들도록 돕는 데 이 기준이 쓰일 수 있을까요? 그리고 무엇을 배우게 될까요? 더 나은 프로그램을 만드는 방법? 더 잘 듣는 방법? 의사소통을 더 잘하는 방법? 자신에 대해 더 좋은 감정을 느끼는 방법? 저는 이 질문들에 관한 답이 모두 ‘네’라고 생각합니다.
제가 고객들에게 팀의 일원으로 가장 좋았던 경험을 물을 때 가장 자주 듣는 대답은 가족 같았다는 말입니다. 추수감사절 즈음의 가족 말이죠. 모두 뭔가를 만들어 식탁에 내어 놓습니다. 그리고 서로 나누며 축하하죠. 저는 건전한 팀에게 있는 또 하나의 특징은 스스로 영속시키는 데 있다고 봅니다. 그런 팀의 구성원 중 하나가 또 다른 팀을 만들어 원래 팀에서 배웠던 가치와 관습을 이어가는 것이죠.”
-> 가족같은 팀. 스스로 영속되고 싶어하는 팀. 내가 만들 팀!